“另外,如果玩家在游戏中看到某种商品的广告,可以通过支付宝直接在游戏里购买。让商家在游戏内的单向宣传推广支出,转化为可以让他们的商品在游戏中直接卖出去,直接增加收益,这岂不是两全其美?”。然而,这一切都还是在“计划”之中,虽说互动是棒球手,至于球能打得多远,得看各商家的力度了。
网络游戏广告也需要规范
浙江树人大学教授、中国服务经济研究中心主任郑吉昌感叹道:“在市场经济快速发展的背景下,企业、商家玩出的各种各样营销手段真是层出不穷、无孔不入,广告在游戏中的渗透实在令人惊讶。”然而,这种游戏内置广告模式能否生存下去,将会通过市场得到验证。如果游戏内置广告手段引起游戏用户的反感,视觉疲劳,那么用户会自行选择离开,由此带来游戏人数下降结果,对企业来说是得不偿失的,郑教授的说法代表了一方观点。
同时,郑吉昌教授也产生了另一个担忧,现在网络游戏消费群体多是学生,如果在游戏中出现不健康、不良信息的广告,则更是毒害了他们身心健康。所以,国家有关部门应建立相应的政策措施来规范网络游戏市场。
吃到游戏广告蛋糕的并不多
把内置广告作为中国游戏产业获利的一个崭新的增长点,但是能否实现?众多运营商面临的问题也就接踵而来。
1、代理权限
国内市场上的网络游戏有三分之二以上是代理的。其代理的权限羁绊了运营商们在游戏内设置广告的脚步。他们想得到开发商的配合,而这之间必然牵扯到与开发商的利益分配问题。
2、与游戏内容的契合
然而,网游内置广告并不是简单地将现实中的户外广告复制到游戏中,在游戏里投放内置广告必须与游戏的产品特色相融合,否则会引起玩家的反感,破坏游戏背景的整体文化气氛。在国内,现实题材网游并不多,大部分以古代、奇幻、武侠、神话类的题材为背景。如果把机械行业的广告放到三国时代的网络游戏中,显然是不伦不类的。所以,并不是所有网络游戏都可以放开手脚地去搞内置广告。
3、受众群体的局限性
最主要的问题就是游戏的区域化问题,客户是很精明的,他们要根据自己产品的销售区域去划分,还有年龄段、消费习惯等去做精确投放。而目前网络游戏人群年龄分布在16岁至30岁之间,这就决定了目前的游戏内置广告大多只能集中在快速消费品上,如饮料、运动用品、方便面,而不是传统广告平台上以房地产、汽车等为主的高端消费品。这也在一定程度上限制了内置广告的发展。
来源:每日商报
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